DIGIDEMOn episodit konkretisoivat laaja-alaisen osaamisen opetusta lukioissa
Miten lukion uuden opetussuunnitelman laaja-alaista osaamista voisi opettaa innostavasti? Miten opettaa esimerkiksi demokratiakasvatusta ja yhteiskunnallista osaamista? Ryhmä opetusalan ammattilaisia sai idean digitaalisesta oppimisympäristökokonaisuudesta, joka jakautuu erilaisiin opiskeltaviin episodeihin. Opetushallitukselta saatiin idealle rahoitus ja niin DIGIDEMO-hanke pyörähti käyntiin.
ThingLink-oppimisympäristössä opiskelijat pääsevät muun muassa testaamaan kuvitteellisen lukion hyvinvointiohjelmaa, selvittämään korruptiotapauksia kuvitteellisessa kunnassa tutkivana toimittajana ja kokeilemaan kansanedustajan työtä. DIGIDEMO-hankkeen digitaalinen oppimisympäristö lukion laaja-alaisten osaamisalueiden ja demokratiakasvatuksen opiskeluun on tulossa kaikkien Suomen lukioiden vapaaseen ja ilmaiseen käyttöön elokuusta 2022 alkaen lukuvuodeksi 2022-2023.
Immersiivisiä oppimiskokemuksia
Tekijät DIGIDEMOn takana ovat historian ja yhteiskuntaopin opetusalan ammattilaisia, jotka ovat tutustuneet toisiinsa alunperin Jyväskylän yliopiston Opettajankoulutuslaitoksella (OKL). Matti Rantonen, Mikko Hiljanen ja Juho Annala ovat olleet opiskelukavereita historian ja etnologian laitoksella Jyväskylän yliopistossa; Matti Rautiainen puolestaan on toiminut heidän didaktikkonaan.
Opiskeluaikojen jälkeen Matti ja Juho ovat työskennelleet opettajina – Matti Iitissä ja Juho Jyväskylässä. Mikko puolestaan jäi Jyväskylän yliopistoon jatko-opintoihin ja OKL:n lehtoriksi. Matti Rautiainen toimii Jyväskylän yliopistossa OKL:ssä historian didaktiikan opettajana.
Ryhmä on hitsautunut yhteen sekä yliopistossa että koulumaailmassa. Toimintaa on leimannut kokeilevuus, pelillisyys ja erilaisten historian ja yhteiskuntaopin opetukseen liittyvien yökoulujen ja pakohuoneiden ideointi ja hyödyntäminen opetuksessa. Tiimiläisiä on jo pitkään kiinnostanut kokemuksellinen oppiminen sekä erilaiset visuaaliset keinot, joilla oppimiskokemuksista saadaan immersiivisiä ja mukaansatempaavia. Ryhmä on aina ollut avoin myös digitaalisuuden tarjoamille mahdollisuuksille pedagogisten ideoiden toteuttamiseen.
DIGIDEMO-hanke on luontevaa jatkumoa tälle ideoinnille ja opetuksen kehitystyölle. Ryhmäläiset huomasivat, että Opetushallitus tukee hankkeita, joissa uutta opetussuunnitelmaa jalkautetaan opetustyöhön erilaisten digitaalisten oppimisympäristöjen avulla. Hankehaku tuotti tulosta ja DIGIDEMOlle myönnettiin Opetushallituksen rahoitus, jonka turvin tiimiläiset saattoivat ottaa myös vapaata opetustyöstään ja keskittyä oppimateriaalien luomiseen.
Haasteena laaja-alaisen osaamisen opetus
DIGIDEMO-hankkeessa yhdistetään lukion uuden opetussuunnitelman laaja-alaisia osaamistavoitteita ja Euroopan neuvoston demokratiakompetensseja. Nämä ovat tiimiläisille tuttuja toisaalta historian ja yhteiskuntaopin opetustyön ja toisaalta demokratiakasvatustyön kautta.
Lukion uudessa opetussuunnitelmassa on 6 laaja-alaista osaamisaluetta, joita jokaisen lukion oppiaineen tulee tavalla tai toisella lähestyä:
- hyvinvointiosaaminen
- vuorovaikutusosaaminen
- monitieteinen ja luova osaaminen
- yhteiskunnallinen osaaminen
- eettisyys ja ympäristöosaaminen
- globaali- ja kulttuuriosaaminen.
DIGIDEMOon valittuja demokratiakompetensseja puolestaan ovat:
- analyyttiset ja kriittiset ajattelutaidot
- tieto ja kriittinen ymmärrys kielestä ja viestinnästä
- yhteistyötaidot
- tieto ja kriittinen ymmärrys maailmasta
- vastuu ja kansalaisasenne
Näiden teemojen käsittelyyn sopivalle opetusmateriaalille on suuri kysyntä ja DIGIDEMO onkin suora vastaus sekä lukion opettajien että Opetushallituksen tarpeisiin. Tiimiläiset kertovat, että laaja-alaisten osaamistavoitteiden opetus on lukion opettajille usein työlästä, sillä 6 laaja-alaisen, oppiainerajat ylittävän teeman yhdistäminen omaan oppiaineeseen voi olla vaikeaa etenkin, jos sopivaa oppimateriaalia ja esimerkkejä ei ole tarjolla. Monet opettajat myös kokevat, että laaja-alaisten osaamistavoitteiden arviointi on haastavaa. Ryhmä toteaa, että Opetushallituksessa halutaan edistää sitä miten demokratiakompetensseja voitaisiin jalkauttaa käytännön opetustyöhön niin, että ne solahtaisivat luontevasti osaksi arjen koulutyötä.
DIGIDEMO-tiimin ideana on ollut, että parhaimmillaan laaja-alaiset osaamistavoitteet ja demokratiakompetenssit nivoutuvat yhteen ja että niitä voidaan opettaa konkreettisten, autenttisten episodien avulla. Episodien kautta opiskelija pääsee harjoittelemaan kriittistä ajattelua, yhteistyötaitoja, ymmärrystä maailmasta ja vastuuta ja eettisyyttä ympäristöstä mukaansatempaavien episodien kautta. Episodit asettavat opiskelijan muun muassa tutkivan toimittajan rooliin selvittämään korruptiotapausta kuvitteellisessa Nyörilän kunnassa ja harjoittelemaan näin kriittistä ymmärrystä kielestä ja viestinnästä. Episodien avulla opiskelija pääsee myös esimerkiksi kokeilemaan kansanedustajan työtä virtuaalisessa eduskunnassa ja opettelemaan samalla yhteistyötaitoja ja toisten näkemysten huomioimista.
Alla olevassa taulukossa näkyy tarkemmin, miten opiskelija pääsee harjoittelemaan laaja-alaista osaamista ja demokratiakompetensseja eri episodeissa ja eri toiminnan tasoilla – ruohonjuuritasolta globaaliin toimintaan.
Episodit kaikkien lukioiden käyttöön
Oppimateriaalien luomistyössä on päästy jo pitkälle 2021 ja kevätlukukaudella 2022 keskitytään pilotointiin ja testaukseen sekä kehitystyöhön käyttäjäpalautteen perusteella.
Episodit ovat tulossa kaikkien Suomen lukioiden vapaasti hyödynnettäviksi elokuussa 2022 lukuvuoden 2022-2023 ajaksi. Opettajat voivat itse päättää, kuinka laajasti he haluavat materiaaleja hyödyntää. Lukioiden lisäksi oppimateriaalia voidaan hyödyntää myös peruskoulun puolella – esimerkiksi eduskuntaan sijoittuva episodi voi hyvin toimia 9. luokkalaisten opetuksessa.
Ryhmä on toteuttamassa ThingLinkillä viidestä episodista yhteensä neljä. Alla on kuvattu nämä episodit tarkemmin:
Episodi 1:
Opiskelija elää yhden päivän kuvitteellisessa virtuaalisessa lukiossa, jossa otetaan koulupäivän aikana käyttöön kokeellinen hyvinvointiohjelma. Hyvinvointiohjelmasta saatavan aineiston kautta opiskelijat pääsevät pohtimaan kriittisesti ja keskustelemaan omasta ja todellisen lukioyhteisönsä hyvinvoinnista.
Episodi 2:
Opiskelija toimii kuvitteellisen ja virtuaalisen Nyörilän kunnan paikallislehden toimittajan roolissa. Hänen tehtävänään on tutkia Nyörilän kunnasta mahdollisesti löytyvää korruptiota tutkivan journalismin hengessä ja kirjoittaa parhaasta löydöksestään lopuksi lyhyt uutisjuttu.
Episodi 3:
Opiskelija toimii kansanedustajan roolissa ja elää läpi kuvitteellisen tasa-arvoisen asevelvollisuuden lainsäädäntöprosessin virtuaalisessa eduskunnassa. Prosessin aikana opiskelija saa lukuisista lähteistä tietoa, näkökulmia, asenteita ja arvoja tasa-arvoiseen asevelvollisuuteen liittyen. Näiden tietojen kautta opiskelija kehittää omaa poliittista identiteettiään, pitää prosessin päätteeksi lyhyen puheenvuoron lakiehdotuksen puolesta tai sitä vastaan ja lopuksi äänestää lakiesityksestä.
Episodi 5:
Maailmanparannus on digitaalinen lautapeli, jossa 12 peliin valitun valtion tehtävänä on pyrkiä ratkaisemaan pelilaudalta löytyviä globaaleja ongelmia jokaiselle valtiolle jaettujen resurssien avulla. Valtioiden tavoitteena on ratkaista tarvittava määrä ongelmia, mutta samalla pitää huolta oman valtionsa resurssien kansallisesta riittävyydestä. Opetusryhmä jaetaan näiden 12 valtion kesken ja pelaaminen tapahtuu luokkaympäristössä ongelmien ratkaisuista neuvotellen ja äänestäen.
Episodien avulla opettajien on helpompi nivoa yhteen eri oppiaineita ja laaja-alaista osaamista. Tiimi toteaakin, että aikaisemmin näiden teemojen oppimiseen ei löytynyt vastaavaa oppimateriaalia. Esimerkiksi oppimispelejä on hyödynnetty ennenkin, mutta niissä tulee usein vastaan käytettävyyden haasteita. Autenttisuuden kokemus ja immersio rikkoutuvat helposti, jos kokonaisuutta ei ole suunniteltu ja hiottu riittävästi tai jos visuaalisuudessa tai tarinassa on ristiriitoja.
Mukaansatempaavat tarinat
DIGIDEMO-episodien ehdottomana vahvuutena onkin todentuntuisuus ja immersio. Tarinaan jää koukkuun ja käyttäjä haluaa päästä etenemään ja kokeilemaan, mitä seuraavan kulman takaa löytyy. Käytettävyys on tarkkaan mietitty ja tarinan kaari säilyy ehjänä. Eteneminen on selkeää ja helppoa. Erityisesti mieleen painuu kokemus erilaisiin rooleihin asettumisesta – episodien avulla on luontevaa asettua kuvitteellisen Nyörilän kunnan toimittajaksi, kansanedustajaksi, joka kuuntelee eduskunnassa kollegoiden puheenvuoroja tai päättäjäksi ratkomaan globaaleja haasteita.
Toteutus onnistui ThingLinkillä
Tiimi on ollut tyytyväinen siihen, että visio episodeista onnistuttiin rakentamaan ThingLinkin avulla. Opetusmateriaalien suunnittelussa edetään aina pedagogiikka edellä ja pyritään löytämään työkalut, joiden avulla pedagoginen visio voidaan toteuttaa. Tässä projektissa tämä onnistui ThingLinkin avulla. Ryhmä on tyytyväinen myös siihen, että hankerahoituksen turvin sisältöjen tuottamiseen on voitu paneutua huolella. Tiimiläiset toteavat, että tulevaisuudessa ThingLinkiä voisi käyttää myös pienimuotoisemmin osana omaa opetusta. Nyt kun alusta on tuttu, käyttö onnistuu pienellä kynnyksellä.
ThingLink on osoittautunut hyväksi työkaluksi autenttisuuteen, pelillisyyteen ja todelliseen ongelmanratkaisuun painottuvassa pedagogiikassa. ThingLinkillä luodut digitaaliset oppimisympäristöt yhdistyvät joustavasti kasvokkain tapahtuvaan opiskeluun fyysisessä oppimisympäristössä, kuten luokkahuoneessa.
Rohkaisevaa palautetta
Tähän mennessä DIGIDEMO-tiimi on saanut palautetta eduskuntaepisodista Helsingin yliopiston yhteiskuntatieteiden aineenopiskelijoilta sekä Jyväskylän Gradian digitaitotiimiltä, jotka testasivat opetusmateriaaleja. Palaute oli todella positiivista ja rohkaisevaa. Käyttäjät arvostivat erityisesti pedagogisuutta, käytettävyyttä ja visuaalisuutta. Opetusmateriaaleja on demottu myös muilla ryhmillä ja siitä on pidetty kovasti. Näillä eväillä on hyvä siirtyä kohti laajempaa testaus- ja pilotointivaihetta. Jäämme mielenkiinnolla odottamaan episodien julkaisua!
Oletko kiinnostunut ThingLinkin suunnittelu- ja sisällöntuotantopalveluista?
Tarvitsetko yhteistyökumppania interaktiivisten 360-ympäristöjen suunnitteluun, kuvaamiseen ja rakentamiseen? Kaipaatko tukea tukea koulun tai yrityksen tilojen esittelyssä, perehdytyksissä, koulutuksissa tai verkkokoulutusmateriaalien tuottamisessa? ThingLinkin suunnittelu- ja sisällöntuotantopalvelut räätälöidään tarpeidesi mukaan ja ne voivat sisältää esimerkiksi:
- kierroksen tai esittelyn suunnittelun ja toteutuksen interaktiivisten sisältöjen suunnitteluun ja kuvaamiseen erikoistuneen ammattilaisen kanssa
- kuvaukset ja editoinnin: normaalit kuvat, videot, 360-kuvat, 360-videot, drone-kuvat
- verkkokurssin tai -valmennuksen suunnittelun, toteutuksen ja ThingLinkin käyttökoulutuksen yhteistyössä asiakkaan kanssa
Lue lisää ja ota yhteyttä:
Aleksi Komu
Sales & Partnerships Director
aleksi@thinglink.com
+358 50 379 3818
Kysymyksiä?
Voit aina ottaa meihin suoraan yhteyttä, jos sinulla on kysyttävää. Liity myös yhteisöihimme – erityisesti ThingLink Opetuksessa -ryhmään. Olemme todella ylpeitä ryhmistämme ja siitä, miten niissä otetaan vastaan uudet ideat ja jaetaan niitä. Ryhmät toivottavat sinut ilolla tervetulleeksi.
Facebook ThingLink Education | Finland | Italia | Espana | Israel | India
X/Twitter ThingLink | ThingLink Education Älä epäröi ottaa yhteyttä meihin osoitteessa education@thinglink.com
Kirjoittaja: Emmi Ollila